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Der Rulo: der Topspin-Überkopfball im Padel

Weder Bandeja noch flacher Smash. Der Rulo nutzt viel Topspin, damit der Ball hoch von der Glaswand abspringt und die Verteidiger nach hinten drängt.

Überblick

Der Rulo gehört zu den weniger bekannten Überkopfschlägen im Padel und auf mittlerem und fortgeschrittenem Niveau zu den wirkungsvollsten. Während die Bandeja mit Slice den Ball flach hält und die Víbora ihn mit Seitwärtsdrall rutschen lässt, macht der Rulo das Gegenteil. Er setzt auf Topspin, damit der Ball hoch und schnell vom Boden und von der hinteren Glaswand abspringt.

Was der Rulo bewirkt

Das Wort kommt vom spanischen Begriff für „Rolle“, eine Beschreibung des Vorwärtsdralls auf dem Ball. Ein Rulo wird mit einer bürstenden Bewegung nach oben und vorn geschlagen, die viel Topspin erzeugt. Beim Aufsprung schnellt der Ball nach oben, beschleunigt in Richtung hintere Glaswand und prallt dann hoch zurück.

Sein Zweck ist es, die Gegner nach hinten zu drängen, eine unbequeme Verteidigung zu erzwingen und auf höherem Niveau den Ball so hoch von der hinteren Glaswand springen zu lassen, dass er den Court verlässt oder den Ballwechsel beendet. Für die meisten Clubspieler ist sein Wert einfacher: Er gibt dir einen verlässlichen Angriffsschlag über Kopf, der sicherer ist als ein flacher Smash.

Wann du ihn einsetzt

Der Rulo funktioniert am besten bei Lobs, die etwas kurz und nicht zu hoch sind, bei denen du Zeit zum Ausholen hast, aber nicht nah genug für einen Smash-Winner stehst. Besonders nützlich ist er gegen Verteidiger, die dicht an der hinteren Glaswand stehen, denn der hohe Absprung macht den Ball schwer kontrollierbar.

Vermeide ihn bei sehr tiefen Lobs oder wenn du unter Druck stehst. In solchen Situationen ist eine Bandeja sicherer.

Die Technik

1. Bereite dich wie auf einen Smash vor. Dreh dich seitlich, hol den Schläger hinter den Kopf und zeig mit dem freien Arm auf den Ball.

2. Lass den Ball etwas fallen. Triff ihn etwas tiefer als beim flachen Smash, ungefähr auf Höhe deines Scheitels und leicht vor dem Körper.

3. Bürste die Rückseite des Balls nach oben. Nimm einen Continental- oder leicht östlichen Griff. Schwing nach oben und vorn, wobei die Schlagfläche von unterhalb des Balls nach oberhalb wandert. Es fühlt sich an, als würdest du den Ball über die Schlagfläche rollen.

4. Setz Handgelenk und Unterarm ein. Pronation und ein lockeres Handgelenk erzeugen den Drall. Versuch nicht, den Ball hart zu schlagen; die Arbeit macht der Spin.

5. Ziel tief und durch die Mitte. Ein Rulo sollte im letzten Drittel des Courts landen, idealerweise zwischen den Gegnern oder in Richtung des schwächeren Verteidigers.

6. Erobere das Netz zurück. Wie bei jedem Überkopfball rückst du direkt nach dem Schlag vor.

Typische Fehler

Flach schlagen. Ohne die bürstende Bewegung springt der Ball nicht hoch ab und wird zu einem gewöhnlichen Überkopfball, den die Gegner leicht zurückspielen.

Zu viel Kraft. Ein harter Schwung verringert den Spin und macht den Schlag unbeständig. Kontrolliere das Tempo und lass den Topspin den Ball anheben.

Treffpunkt zu weit hinter dem Kopf. Der Ball sollte vor dir sein. Ist er hinter deinem Kopf, spiel eine Bandeja.

Zu kurz gezielt. Ein Rulo, der in der Mitte des Courts landet, gibt den Gegnern Zeit zum Angreifen.

Eine Übung zum Aufbauen

Stell dich ans Netz und lass dir von einem Partner mittelhohe Lobs zuspielen. Schlag zehn Rulos mit halbem Tempo und konzentrier dich nur auf die bürstende Bewegung. Beobachte, wie der Ball vom Boden abspringt. Sobald du einen gleichmäßig hohen Absprung siehst, nimm Ziele dazu: ein Handtuch einen Meter vor der hinteren Glaswand, erst in der Mitte, dann nahe jeder Ecke.

Spielt danach Punkte, bei denen das Team am Netz auf Lobs nur Bandejas und Rulos spielen darf. Du merkst schnell, welche Situation zu welchem Schlag passt.

Wie er in dein Spiel passt

Betrachte deine Überkopfschläge als Werkzeugkasten. Die Bandeja hält den Ball flach und verschafft Zeit. Die Víbora greift mit Drall die Seitenwand an. Der Rulo drängt die Verteidiger mit Höhe nach hinten. Der flache Smash beendet den Punkt. Wer je nach Lob zwischen ihnen wählen kann, ist sehr schwer zu verteidigen, und für Clubspieler, die nur den ersten und den letzten gelernt haben, ist der Rulo oft das fehlende Puzzlestück.